home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / TIMELAPS / TIMELAPS.TXT < prev   
Text File  |  1998-02-08  |  42KB  |  763 lines

  1.                     
  2.  
  3.  
  4.  
  5. TIMELAPSE
  6.  
  7. Solution Version 2.0 (Updated 10th Febraury 1997)
  8.  
  9. Puzzlesolving adventure by GTE ENTERTAINMENT
  10.  
  11. Solution by Lu Richardson
  12.  
  13.  
  14. General tips:
  15.  
  16. Although you can move using the mouse, I would advise you to use the
  17. arrow keys, since that way you can see in which directions you can
  18. go.  Try turning on the spot in the different directions available,
  19. otherwise you might miss something important.  Needless to say, you
  20. have to move the mouse around on the screens to see what can be
  21. manipulated.  In the closeups, be aware that sometimes it is not
  22. enough to click on an item:  you actually have to place the hand
  23. icon on it and move it in the direction you wish the item to move.
  24.  
  25. Early on you will find a journal, which can then be accessed by
  26. pressing Control + J.  There is no need to read the whole thing at
  27. one go.  Just read the bits referring to the scenario you are in,
  28. sometimes you get a clue.  Fortunately, the journal will
  29. automatically open in the part corresponding to wherever you are.
  30.  
  31. The items you will find immediately are the camera and the journal.
  32. Use the camera sparingly, you will need it more later on.  If you
  33. can manage it, do simple drawings of the symbols you need to
  34. remember.  You will certainly need pencil and paper.
  35.  
  36. As ever, I would suggest you read only up to where you are stuck.
  37.  
  38. The solution
  39.  
  40.  
  41. EASTER ISLAND, Present Day
  42.  
  43. After watching the intro, the game starts with you facing some
  44. stones.  From here on, "right" means your right hand side and
  45. "left", your left hand side.  So, turn right, advance, turn right,
  46. advance, get the camera, retreat and go back to the stones.  Turn
  47. your back on them and follow the path.  Get close to the statue
  48. you'll see on the right and retrieve the journal.  Get back on the
  49. path and follow it.  At the Tjunction, turn right and advance
  50. examining each of the three statues in turn  make a sketch of the
  51. symbol at the foot of each statue and then advance to see the glyph
  52. on their chests.  Clicking on the chests produces the glyph again,
  53. in case you've forgotten it.  Save the camara for later, if you can.
  54.  
  55. When you have done this and know the three symbols and the
  56. corresponding glyphs, turn right and follow the path to the camp.
  57. Keep advancing till you are in front of the table.  Click on it to
  58. get a close up.  Take a piece of paper from the left and place it on
  59. the stone.  Grab the pencil and bring it over the paper.  Three more
  60. symbols with their glyphs will appear.  Again, record them.  Step
  61. back and turn to the right, facing the side table, and advance
  62. close.  Examine the instructions to light the lamp (take a photo or
  63. make a note) and get the matches.
  64.  
  65. Back off and turn around.  Follow the sandy path to your left.  You
  66. can get a close up of the items on the oil drum, but I could not do
  67. anything with them.  Perhaps the clear message on the bottle has
  68. some meaning which escapes me just now  not that it mattered in the
  69. long run.  Continue along the sandy path till you come to the cave.
  70.  
  71. Enter it and advance till you come to the lamp.
  72.  
  73. The lamp puzzle
  74.  
  75.  
  76. Click on it to get a close up and remember the instructions by
  77. consulting your notes or the photograph you took.
  78.  
  79. 1.  Place the hand icon over the TANK PUMP to the left and actually
  80. move it up and down till you hear it click ten times.  Make sure you
  81. leave it in the DOWN position, i.e., not sticking up as when you
  82. started.
  83.  
  84. 2.  Click it on the PRIMER VALVE (the little lever to the bottom
  85. right) once to get it in the UP position.
  86.  
  87. 3.  Turn the GAS KNOB to the UP position by clicking on it twice.
  88.  
  89. 4.  Take a match from the box by placing the hand icon on it and
  90. then drag the match along the side of the box to light it.  Without
  91. letting go of it, apply it to the MANTLE so that it lights.
  92.  
  93. 5.  Click once on the PRIMER VALVE to put it in the DOWN position.
  94.  
  95. When you've done, the lamp will be lit and you can proceed.
  96.  
  97. Keep going till you come to a spot where you can turn left and
  98. right.  Look at the statues on the right.  Turn left and advance.
  99. Click on the stone face and there will be an outflow of lava:  a
  100. mask will appear on it.  Examine the glyphs on the eyes of the stone
  101. face.  Click on the stone bowl and water will cool the mask.  Take
  102. it.  Turn around and go to the statues.  Put the mask on the hand
  103. directly below the symbol which corresponds to the glyph.  If you
  104. make a mistake, the mask will disintegrate and you'll have to start
  105. again.
  106.  
  107. Go back to the stone face.  Change the glyph (and so, the mask) by
  108. clicking on the left or right eye.  Again, click on the bowl to cool
  109. the mask and retrieve it.  Back to the statues and place the new
  110. mask on the hand under the correct symbol.  Do this till you have
  111. all six in position, turn to the left and you will see a face with
  112. glowing eyes on the rock in front.  Click on it and you'll be
  113. through to the time machine.
  114.  
  115. Advance till you get right up close to the globe.  You will receive
  116. a message from your mate.  You might like to save here.  Click on
  117. the first symbol to the left (the scarab) and then on the globe.
  118. You will be transported to...
  119.  
  120. ANCIENT EGYPT
  121.  
  122. Turn right twice and advance to the pool.  The water talks to you.
  123. Advance some more to see the bottom of the pool.  No need to record
  124. what you see, it is drawn in the journal.  Back off and turn right
  125. to head for the pyramid.  Have a look around (a statue obligingly
  126. tells you to find a scarab) and enter it.  You will find a door with
  127. a combination lock on it.
  128.  
  129. Return to the spot from where you stared.  Turn left and head for
  130. the barge.  Have a good look around so that you know where
  131. everything is.  Clearly, you have to go elsewhere to find out how to
  132. open the combination lock and you need to use the barge, at the
  133. moment immobilized inside a gate.  Look inside the well and make
  134. sure the bucket is right under the spout by moving the lever on the
  135. top.  Go around the stonework construction till you are on the
  136. river, turn to the left and you will see a hanging basket.  Click on
  137. it FOUR times.  Walk around to the well.  Pull the lever on the
  138. right.  Look inside.  The bucket should contain water and remain
  139. under the spout.  Move the lever at the top.  Back off, turn left
  140. and go to the end of the dock.  Turn left and advance to see a
  141. lever.  Pull this to the left (don't just click on it), it will go
  142. back to its original position.  Go to the well and pull the top
  143. lever to get the bucket under the spout, then go back to the basket.
  144.  
  145. Use the basket TWICE.  Go to the well and pull the lever on the
  146. right.  Look in  the bucket should be full.  Back off, pull the
  147. lever on the top.  Go back to the dock and to the lever.  Pull that
  148. to the left and the gate will open.  Get on the barge and walk to
  149. the front of it.  You sail off.
  150.  
  151. When you get to the Temple, step off the barge and turn right
  152. around.  Get the spear.  Turn right around, advance and you will be
  153. greeted by a crocodile.  Now, this is tricky.  When the croc moves
  154. his head to the left, point the spear at a spot on his neck, by the
  155. base of his lower jaw.  While his head is turned to the left, click
  156. on the spear to stab him in that spot.  There is no point in trying
  157. to stab him anywhere else, so persist; when you hit the right bunch
  158. of pixels, he will disappear.
  159.  
  160. Advance into the Temple.  You can do this in any order, but we'll
  161. try to save time.  Go to the room to the left (remember, YOUR left)
  162. of the circular altar and examine everything.  If you click on the
  163. statue of Annubis, he'll tell you to "find the tablet".  In one of
  164. the baskets, you'll find a mirror.  Step back and use the mirror on
  165. the wall to read a message.  Now go to the bottom of the room and
  166. slide the mirror over the vessels.  On the right hand side you will
  167. see an elaborate key.  With the mirror over it, grab it.  Find the
  168. locked chest, use the key on the lock and then advance and open it.
  169. You will find an amusing head whose eye will follow the movements of
  170. the pointer.  Click on the tablet and record what you see.
  171. Basically, you are being told which number each symbol represents.
  172. For instance, the first one is next to a knife, so the number of
  173. knives you find in the Temple is the number this particular symbol
  174. represents.  Get counting.
  175.  
  176. When you've finished in this room, go out and turn immediately
  177. right.  Advance and turn left.  Spot the symbols on the crackling
  178. column and click on the lowest one.  Proceed to the room opposite.
  179.  
  180. Now, I suggest you do the following to make it easier for yourself.
  181. Get a sheet of paper and draw seven equally spaced lines across and
  182. four equally spaced lines down.  You will soon find out why.  Open
  183. the first casket you come to and inspect each scroll in turn.  On
  184. your piece of paper, draw on the first square an approximation of
  185. the face you see on the scroll, and in the next square along, the
  186. name of the god plus the type of face it has (i.e., goat, crocodile,
  187. etc.).  Examine all of the scrolls, doing this.  Count them.
  188.  
  189. Turn around and leave the room.  Go to the statue head in the
  190. middle and move the orb slowly.  You will see the face of each god
  191. and, on it, a symbol.  On the piece of paper, draw the symbol
  192. alongside the face and the name of each god, in your third squares.
  193. Go back to the room you've just left.  Still counting all the
  194. objects you come across, click on the statue to the left for another
  195. scroll.  If you examine this scroll, you will see Egyptian numbers
  196. in front and after the gods faces  record this.  Consult the
  197. journal and you'll find out that a number before a god is to be
  198. substracted and a number after a god is to be added.  It will all
  199. become clear later on.  Continue exploring and counting.  At the
  200. end, you should know what number each symbol on the tablet
  201. represents.
  202.  
  203. OK, let's leave and go to the symbols on the crackling column.
  204. Press the middle one.  Leave the temple and turn to the right.  Walk
  205. right around the temple till you are facing the row of obelisks.
  206. Advance between the first pair, turn to your left and look at it.
  207. You will see the face of a god and a number.  Write that number down
  208. on the fourth square on your piece of paper, alongside the right
  209. god; and on the fifth, the position of the column in the arrangement
  210. you could see when you started (e.g., A1 to the left, A2 to the
  211. right, B1, B2, C1, C2, D1, D2).  Turn right around and examine the
  212. face and the number on the next obelisk (let's call this obelisk
  213. A2).  Advance along all the obelisks doing this and enter the
  214. building.  You will see eight crystal obelisks, corresponding in
  215. position to the real ones outside.
  216.  
  217. Turn left to the first one (A1).  There are three wheels to click
  218. on.  The first will be the face of a god, which you will have to
  219. change to the one you saw on the corresponding obelisk (in this
  220. case, Thoth the ibis); the second wheel is the number you saw
  221. outside (in this case, one); the third wheel is the symbol of the
  222. god, which you saw moving the ball in the temple (in this case,
  223. wings and entwined serpents).  However, this isn't all.  The number
  224. has to be changed according to the scroll you found inside the
  225. statue.  Is this all beginning to gel?  No?  Well, to save you the
  226. trouble, I will tell you which numbers to put in the middle wheels;
  227. I am sure you'll be able to sort out the other two wheels.
  228.  
  229. This is it, by pairs, first left then right.
  230. A1 and A2.  For Thoth (ibis), use II (2).  For Sebek (croc), use I
  231. (1).
  232. B1 and B2.  For Set (square ears), use the inverted V (10).  For
  233. Knumm (goat), use ((( ( (9).
  234. C1 and C2.  For Osiris (man) use the six little bars (6).  For Horus
  235. (hawk) use the "2" number (7).
  236. D1 and D2.  For Bastet (bat), use I.  For Annubis (dog) use = (8).
  237.  
  238. I hope this makes sense to you, it's difficult to explain.  At any
  239. rate, go to the altar at the top of the room and click on it.  All
  240. eight obelisks inside should be lit and a gem should appear in the
  241. middle.  If an obelisk is not lit, you've got one of the wheels
  242. wrong.  Go back to it and change things till you get it to light.
  243.  
  244. With the gem go through the door at the top and when you come to a
  245. cobra, use the gem on it.  Continue till you come to a well.  Look
  246. in and drop the gem in the water.  A guy in a funny hat talks to you.
  247.  
  248. Retreat and press the stair symbol on the column to your right.
  249. Look into the well and you'll see steps; go down them and enter the
  250. room to the right.  Explore around, click on everything.  You'll end
  251. up playing a game of snakes and ladders.  The trick is to get to the
  252. yellow square first.  It's largely out of your control  just click
  253. on the "dice" when it's your turn; but if you land next to a snake,
  254. you can use any gems you have to escape sliding down (move the red
  255. ones to the other side of the eye with the hand icon, the number
  256. under the particular snake tells you how many gems to move).  I
  257. didn't bother and I still won.  The price is the eye symbol you'll
  258. see above the game.  Take it and retreat.
  259.  
  260. Use it on the yellow cabinet, alongside its mate.  Open the cabinet
  261. and enter.  Click on the scroll with the pyramid; I believe we've
  262. found the code for the combination lock.  Record it.  Click on the
  263. scarab and you get some more info; you carry away with you this
  264. artifact.  Leave and turn to the door through which you came.
  265. Advance and click on it to get yet another message.  Push on to exit.
  266.  
  267. Back to the temple, find the crackling column and press the first
  268. symbol (pyramid).  Get back on the barge and walk to the front to
  269. get across the river.  Now go to the pyramid and to the door with
  270. the combination lock.  If you added up the symbols on the pyramid
  271. scroll, top to bottom, you will have obtained 31094.  Place the
  272. appropiate number symbols in front of the little triangle to the
  273. left and press it.  Bingo!  Keep advancing till you get to the time
  274. machine.
  275.  
  276. Click on the next button along the first and you will turn up at
  277. the...
  278.  
  279. ANASAZI
  280.  
  281. Things are going to get a lot tougher, I can see that.  Turn right,
  282. advance and get the log.  Head back for the tree at which you
  283. started, turn left and advance.  When you come up smack against a
  284. rock and can't go any further, step back and use the log.  This
  285. forms a bridge.  Move on.  You will come to a junction.  Just now,
  286. continue forward.  When you reach the stones and the lever, ignore
  287. it and continue advancing.  You will see a circle containing other
  288. circles on the rock.  This is actually very important.  Back off to
  289. the lever.  It has five positions, and each gives you access to
  290. certain puzzles.  Every time you visit a new section in this
  291. scenario you will see a circle with the season marked on it.
  292.  
  293. Let's start by pushing the lever all the way left.  Go and see what
  294. the circle looks like now  it should have a line right through the
  295. middle.  OK, turn around and go to the junction, where you will turn
  296. right and advance.
  297.  
  298. Turn to your right and note the big cactus.  This is the most
  299. important spot in the whole of this scenario  you will have go get
  300. here every time you complete a section in order to get to the stones
  301. and move the lever we've just pushed and get access to another
  302. section.
  303.  
  304. OK, if you are facing the cactus, turn right around and advance.
  305. Ignore the first turning to the right and go on.  Ignore the next
  306. turning to the right and go on.  If you keep advancing, you will
  307. come up against a blank wall.  Turn right and follow the path to the
  308. cave.
  309.  
  310. Pick up the torch, move right up to the different walls, shake it
  311. and shine it around.  You should see various glyphs and it is
  312. important that you remember them well, so record them.  Leave the
  313. cave.  Go back to the blank wall and keep advancing.  Somewhere
  314. around here you should see a *wolf*  it is important you remember
  315. which animal you see in association with each section, i.e. with
  316. each type of circle (or season).  You should come to a stone with
  317. drawings on it.  What you have to do here is click, in the right
  318. order, on the same symbols you saw in the cave.  It is not easy
  319. because of the hands obscuring the drawings, but you should not
  320. really have much trouble.  When you've done, turn left and click on
  321. the circle on the rock.  Turn right and enter the cave that has just
  322. opened up.  Have a look around.  You will see a stone carving come
  323. up through the *water*.  Right, that's that one.  By the way, you
  324. must memorise every carving/ drawing you uncover in this scenario.
  325. Make a little sketch of it, save your photos for later.
  326.  
  327. Leave the cave and find the blank wall, turn right and advance
  328. towards the big cactus, but take the first turning to the left.  You
  329. should be going under the bridge and through a hole in the rock to
  330. another cave.  Have a good look around; when you come to the snake
  331. on the wall, you have a very tiresome puzzle to solve.  Imagine the
  332. footprints under the snake are marked A to H.  Click on them in the
  333. following order (1 means once, 2 means twice):
  334.  
  335. C2, D2, G1, F1, G2, D1, B1, D1, B1, C1, H1, E1, A1, E1, H1, C1, B1,
  336. D2, G1, D1, B1, C1, H1, C1, B1, D2, F1, A1, F1, G1.
  337.  
  338. Be sure to click on the correct footprint  make a mistake and
  339. you'll have to start again.  When you've finished, the snake will
  340. rattle it's tail.  Turn to the right and advance to touch the pipe.
  341. You get a message.  To get the full story, click on the pipe 5
  342. times.  Turn right and observe the map on the wall.  Leave the cave
  343. and advance as far as you can go, then left and up to the big cactus
  344. (ignoring the turning to your left).
  345.  
  346. Turn right, advance, turn left and go all the way to the stones and
  347. the lever.  This time, move the lever up once, still on the left
  348. side, so that it is not quite upright nor flat on its side.  Back to
  349. the cactus, facing it.
  350.  
  351. Go all the way forward, ignoring the two turnings to the right.
  352. Come right up to the wall with the acorn indentation and turn left.
  353. Pick up the stick.  Turn left and advance to the first junction.
  354. Turn left.  You should see a *squirrel*.  Note also the circle, and
  355. remember to associate them both.  Keep going till you come to some
  356. bees.  Use the stick on then and collect a glob of honey on its
  357. point.  Keep going and observe the squirrel  it drops an acorn on a
  358. rock.  Advance and you will see the acorn in a crack.  Use the stick
  359. to collect it.  Turn around and get to the junction, then right and
  360. all the way to the indentation.  Put the acorn in it and a cave will
  361. open up.  Enter it, have a look around, keep advancing and pick up a
  362. match.  Turn to your right and pass the match over the stone to
  363. light it, then light the *fire*.  Turn right around to see the image
  364. dancing on the wall.  Another section done.  Back to the cactus.
  365.  
  366. Go to the lever and push it to the right, but not fully.  Back to
  367. the cactus.  If you are facing it, this time turn left, advance,
  368. turn right at the next junction and going all the way to a
  369. contraption on the ground with five holes and a feather impression
  370. on the wall.  Turn to your left and you will see five birds; you
  371. have to find their feathers.  Walk all around the scenario till you
  372. find them.  You will probably find more than five, so you'll have to
  373. experiment.  As far as I could determine, the birds are a turkey, an
  374. owl, a hawk, a bird I didn't know, and a woodpecker.  When you have
  375. found and placed the correct five feathers in the right order, click
  376. on the feather impression on the rock and the cave to your left will
  377. open up.  Go in and take a look.  Another carving has emerged.  Note
  378. the *leaves* and the *crows*.  Back to the cactus yet again.
  379.  
  380. Might as well go to the village, so, if you are facing the cactus,
  381. turn left and advance all the way till you get to a spear.  Take it
  382. and turn around, advance and turn right.  Puncture the base and
  383. "branches" of all the cacti around the maize until the spear
  384. disappears, by which time the corn will be tall enough for you to
  385. climb.  Advance and have a good look all around.
  386.  
  387. Take the maraca from the basket and turn around to the snake.  Poke
  388. it with your finger and the snake will make a noise.  You have to
  389. match it by shaking the maraca  as I recall, left, up and down,
  390. then let go.  If this doesn't work, keep trying, it's not all that
  391. difficult.  When you succeed, the snake will turn into a ladder.  Go
  392. up it all the way.
  393.  
  394. At the loom, grab the wooden needle to the left and use it on the
  395. basket nearest the loom.  Then take the large ball of red wool and
  396. put it in the basket  poke at it with your finger and the end of
  397. the wool will appear.  Click on the eye of the wooden needle and it
  398. will be threaded; now click on the loom and, next, click on the
  399. wooden transversal stick on the loom.  Repeat with the medium sized
  400. reddish ball of wool and then with the smallest reddish ball of
  401. wool.  This should complete the weaving; a golden maize plant will
  402. appear on the loom.  Leave, remembering that to descend stairs you
  403. have to go backwards.
  404.  
  405. Once outside, enter the other room.  Climb up to where the drums
  406. are.  Turn all around  note the indentation on the wall, in the
  407. shape of a leaf.  Take the drumstick.  Turn to the chimes and poke
  408. them, identifying the notes, if you can.  Now turn to the drums and
  409. repeat the sequence.  If you can't, try this:  supposing the drums
  410. are lineally numbered 1, 2, 3, 4, 5 (i.e., pretend they are all in a
  411. straight line), bang the following:  2, 5, 3, 1, 4.  Turn to the
  412. chimes and you will see the fur has fallen off, allowing you into
  413. another room.  Enter and pick up the small stick from fire and use
  414. it to examine the holes in the wall to your left.  Only one does not
  415. contain a nasty; grab what there is in it (it's a rag).  Turn around
  416. and dip the rag in the water in the stone container and then use it
  417. to clean the wall.  Very nice.  Leave the village, remembering to go
  418. backwards down the steps and down the maize stem.
  419.  
  420. Make your way to the lever and this time push it fully to the
  421. right.  Go to the cactus and, facing it, advance to the first
  422. junction, turn right and go along here.  Ignore the turning to the
  423. right and continue till you get to the bow.  Note the *hawk*.
  424. Advance to look at the bow; handling it will make an arrow appear,
  425. but it has no head.  Step back and turn left.  Advance looking for
  426. flints  they are hard to see, but they are there.  Grab them and go
  427. back to the bow  by clicking on the flints when you have an arrow
  428. shaft in position, the arrow will be armed.  Advance till you are in
  429. position and save your game.  This nearly drove me nuts.  You have
  430. to put an arrow through the hole in the column in front of you.  Try
  431. putting the arrow parallel to and slightly away from the left side
  432. of the column, pull it completely back and let fly.  The relative
  433. space between the column and the arrow should be about the width of
  434. the arrow's head.  It's very tough, because the wind changes and
  435. then you have to change your strategy, so be prepared to reload
  436. again and again.  When you finally manage to put an arrow through
  437. the hole, you'll be hailed as a great hunter.  Step back, turn right
  438. around and advance till you can't go any further; turning right will
  439. reveal a newly opened cave.  Pop in and see what's on the wall:  a
  440. bison will become a *thundering* stampede.
  441.  
  442. Right, now back to the lever and center it.  Back at the cactus, and
  443. facing it, advance to the first junction, turn right, advance, turn
  444. right and go along here; turning right will put you in front of four
  445. stones.  Each slab is topped by the symbol of one of the seasons.  On
  446. the first one to your left, you have to click on the crow and on the
  447. leaf (it doesn't look like a crow, but makes a sound like it), on
  448. the next one, click on the top right handside symbol (a kite or a
  449. hawk) and then on the symbol for the storm.  Next:  squirrel and
  450. fire.  Last:  wolf and drops of water.  Now click on the circle
  451. above the stones and a slab should fall letting you through.  Inside
  452. this chamber you'll get the pod (and another message).  Note the
  453. outline of a leaf underneath.
  454.  
  455. OK.  Now for the last push.  Go back to the village and to the pit
  456. of sand; note that the leaf silouette has turned to green.  Look
  457. into it an a whole lot of leaves will land artistically on the
  458. spiral.  You have to complete the sequence:  use the following
  459. narrow leaves:  red, red and green.  If this doesn't work, instead
  460. of starting at the end of the sequence, start by placing the green
  461. leaf on the last indentation and then the two red leaves moving up
  462. to the rest of the leaves.  At the end, you get a leaf of the right
  463. shape for the indentation we saw in the drum room, so let's get
  464. there.  When you place the leaf in the indentation, the wall across
  465. the roof opens.  Walk across and enter a chamber.
  466.  
  467. Here there are drawings on the walls either side and behind you, and
  468. a wheel with arrows, which must be turned blue.  Turn left and click
  469. on the bird and the maize plant.  Turn right twice and click on the
  470. bison and the bee.  Turn right again to face the door and click on
  471. the eye surrounded by eyes and on the man with the stick, both in
  472. the top left hand corner of the wall, and also on the man further
  473. down with horns.  If you turn right around, all the arrows should be
  474. blue; if they are not, click on another drawing and see what effect
  475. it has on the arrows.  If none, click on it again and choose another
  476. drawing, and so on.  When all the arrows are blue, click on the
  477. center of the circle.  Go through to the time machine.  After
  478. the message, click on the fourth symbol from the left because we are
  479. going to the...
  480.  
  481. MAYAS
  482.  
  483. Well, here we go again.  Get going in the only direction you can.
  484. At the first slab, turn to the left and click on the head.  You get
  485. a statuette.  Turn right and look at the slab.  Keep going and
  486. looking at the slabs.  You will notice a recurring theme:  skull,
  487. monkey, jaguar and salamander (or at least, that's what I think they
  488. are).  As you come to the temple, you'll see a circular platform.
  489. Advance to it and use the statuette on the crackling center.  A
  490. salamander will appear.  You are about to play a game of Simple
  491. Simon.  Click on the salamander and remember the colours it
  492. acquires.  Click on the coloured tiles in front of the platform in
  493. the same order.  Keep doing this till the salamander disappears.  Go
  494. forth into the temple and have a look around.  You can go right
  495. through and out, but you will find that, apart from the door
  496. directly in front of this particular pyramid, all the others are
  497. shut.  Perhaps it's Sunday.  Go back in.
  498.  
  499. Find the spot with the calendar, the head and the sphere and the
  500. numbers on the wall (this is a good moment to consult the journal to
  501. find out which number is which).  Look at the tablet with the
  502. numbers.  This is a very simple puzzle, but just in case:  imagine
  503. that each number is marked A, B, C, D along the first row, E, F, G,
  504. H along the middle row and I, J, K, L along the bottom row.  Click
  505. on the following numbers, in this order:  A + F = I; B + G = L; C +
  506. H = J; and D + E = K.  A lever will appear.  Click on it.  Turn
  507. left:  the sphere will be mobile now.  Turn it so that you get the
  508. skull.
  509.  
  510. Go outside and find the slab with the skull head on it.  Click on
  511. the skull and three symbols will light up.  Record them.  Back to
  512. the calendar.  Now you've got to align the three symbols along the
  513. center line by manipulating the three wheels.  The inner one, with
  514. the numbers, has 8 sections; the next one, 12; and the other wheel,
  515. to the right, has 16 sections.  Basically, get the two symbols
  516. alongside one another and then jiggle the wheels up and down till
  517. you get them correctly aligned with the right number.  When you've
  518. succeeded, go to the other pyramids.  The door to the one on the
  519. right (with the skulls) will be open.  Turn right and examine the
  520. skeleton.  You have to reconstruct it.  Now, how did it go?  The
  521. thigh bone is connected to the... hip bone, tralalala.
  522.  
  523. The skeleton puzzle
  524.  
  525.  
  526. Save your game before you even begin on this one.  Start by having a
  527. good look at all the bones in the box beneath; you will notice that
  528. some are white and some are reddish.  Reload your game and imagine
  529. that the box under the skeleton's body is divided into four sections
  530. which we will name boxes A, B, C and D.  It is very important that,
  531. when you attempt to attach a bone, you slide it gently underneath
  532. and don't quite let it touch the other one:  when you let go, it
  533. will attach itself.  If it was too far away it will drop and no harm
  534. done.  However, if you touch the other bone, the skeleton will
  535. collapse.  In this instance, I will refer to the right hand side and
  536. left hand side of the skeleton, as opposed to YOUR right hand side
  537. and left hand side.  Save a new game every time you successfuly
  538. complete a limb.
  539.  
  540. 1.  Left arm, reddish.  Top, in one piece, from box C.  Lower arm,
  541. complete with hand, from box B.  Use this as reference for the right
  542. arm.
  543.  
  544. 2.  Right leg, white.  Top, in one piece, from box B.  Lower leg,
  545. complete with foot, from box A.  Use this as reference for the left
  546. leg.
  547.  
  548. 3.  Left leg, reddish.  Top, one bit from box D, the other from box
  549. B.  Lower leg, one complete bit from box D, foot from box D.
  550.  
  551. 4.  Right arm, white.  Top, one bit from box B, the other bit from
  552. box A.  Lower arm, thin bit from box D, thin bit from box B, hand
  553. from box C.
  554.  
  555. When you've completed it, save your game and then click on the stone
  556. in the mouth of the skeleton, turn right around and put the stone in
  557. the middle of the circle.  You get a message and a picture.  Record
  558. this picture with the camera, and also the others which will appear
  559. after each message in each temple.
  560.  
  561. OK, let's go to the sphere and move it on to the monkey.  Find the
  562. slab, click on the monkey's head and record the three symbols, etc.
  563. I think you've got the idea.  At the monkey's pyramid (to your left,
  564. as you come down the stairs), look around and spot the maze puzzle.
  565. You just have to get your green spider through various square holes
  566. to the bottom of the board, where the blue gem is.  It's a matter of
  567. watching the other spider and moving at the right moment.  Save each
  568. time you elude one of the spiders and you'll have no trouble getting
  569. the gem.  Now turn left, advance, and use the gem on the circle to
  570. get the usual message and another picture.
  571.  
  572. Back to the sphere, let's go for the jaguar next.  You know what to
  573. do.  The jaguar temple is on top of the pyramid opposite.  Get up
  574. there and have a good look all around.  Above the recumbent green
  575. god you will see a circle with colours.  Note the position of these
  576. four colours.  Go back to the entrance and, with your back to it,
  577. turn right.  Note the four squares around the jaguar picture.
  578. Advance and you are into the puzzle.  Click on each square to change
  579. it, not only to the same symbol as around the jaguar picture but
  580. also to the colours you saw in the circle  all in the right
  581. position, of course.  When you've done this, you get the golden head
  582. of a jaguar.
  583.  
  584. Step back, turn left, advance till you are at the pile of bones and
  585. turn left.  Advance and use the head on the crucible above the
  586. fire.  It melts and pours into the mould.  Click on the vessel to
  587. the left so that water pours into the mould and cools the piece.
  588. Look inside the mould  if it is still too hot to pick up, have a
  589. walk around the temple and come back.  When the heart is cool, pick
  590. it up, turn right around and place it on the cup the recumbent
  591. figure is holding.  You get a gem.  Back to the door  to the right,
  592. another circle.  Use the gem on the circle to get the usual.  Out.
  593.  
  594. Get to the sphere and change it to the salamander.  Find the right
  595. slab and do the usual.  Now we are going to go out and through the
  596. door of the opposite pyramid, at ground level.  Keep going through
  597. here till you come to a green statue.  Turn right to face it and
  598. save your game.  There is a rather revolting game coming up (not for
  599. the squeamish) and, if you don't want to spend the rest of your life
  600. playing, it's as well to adopt a strategy.  Start the game clicking
  601. on any of the skull orifices.  Write down the sequence in which the
  602. opposite skull spews out nasties as you go.  Although these
  603. sequences appear to be random, a given set will be often used.  So,
  604. having written down the sequence (and unless you've won by chance),
  605. reload the game and do the same.  Eventually you'll recognise the
  606. pattern and will know which creature to use because you know what to
  607. expect.  Save every time you win a game and it will soon be over.
  608. Your eventual win means that the hanging bridge is pulled up and you
  609. can go through.
  610.  
  611. Follow the path till you get to the giant head.  Turn to your right,
  612. wait till the spider moves and grab the stone.  Turn left and use it
  613. on the left eye of the statue, then move the eye to the left.  You
  614. can turn left and walk along here safely and move on till you reach
  615. the pyramid.  Of course, you can't enter yet.  Back to the stone
  616. head and turn your back on it.  You will see a glint in a flower.
  617. Advance a couple of times and grab the gem hiding in it.  Back to
  618. the head, use the gem on the other eye and move it.  You get a
  619. machete.  Use it on the vines to the right of the head and you can
  620. get through to the salamander pyramid.
  621.  
  622. Once inside, look around, get hold of the broken heart and put it in
  623. the golden basin in front of the statue with the skulls.  Push
  624. forward for the next puzzle.  Have a good look at it.  Consult the
  625. journal to establish the numbers on the skulls.  Step back.
  626.  
  627. Go to the circle on the wall, the one with the salamander in the
  628. middle, and step right up to it.  Turn right and, in the lower
  629. lefthand corner of the screen, you will see an object.  Click on it
  630. and you will find the numbers (you will have to consult the journal
  631. to see which ones the head symbols represent) to move the
  632. salamander, back at the puzzle, using the skulls.  The red symbols
  633. refer to the skulls on the left and the black symbols to the skulls
  634. on the right.  Thus, you would start by clicking on the first skull on
  635. the right (five:  the salamander would move five spaces), followed
  636. by the first skull to the left (four:  the salamander moves four
  637. spaces) and so on.  Guiding yourself by the journal, write down the
  638. skulls to click on in the right sequence, go back to the puzzle and
  639. do it.  At the end, you get a salamander.  Turn to the left and
  640. advance on the slab on the floor, click on the compartment and place
  641. the salamander on the silouette you will see.  This opens up a floor
  642. and you go down.
  643.  
  644. Follow through here and, when you can, turn left.  Advance through
  645. here.  At the end, turning to your left will reveal another pod.
  646. Click on it, get another message and, when the cylinder raises, get
  647. the hammer.  Now place on the cylinder the four skulls and the grey
  648. stone (not the bone nor the other stones).  Turn left and advance
  649. till you can go no further.  Turn left and advance.  Click on the
  650. impression of an axe on the side of the doorway and you get a tune.
  651. Use the hammer on the five columns in front of the doorway,
  652. reproducing the same tune.  I'm sure you'll be able to manage; but,
  653. if you are tonedeaf like me, this might help:  imagine the columns
  654. are numbered 1 to 5, left to right.  Hit the following:  5, 3, 4, 2,
  655. 2, 5, 5, 1.  You are through.  Advance till you come to a skeleton
  656. in a coffin, hanging on to a gem.  Grab hold of the gem and move it
  657. side to side till you shake it loose.  I don't know about you, but
  658. I'm up to here with skeletons and bits thereof.  OK, you know what
  659. to do; get to the circle in the temple above and use the gem in the
  660. middle.  Message and picture.
  661.  
  662. Now it's time to go to the final temple.  Go to the stone head, face
  663. it, make sure its left eye is moved to the left, turn left and
  664. advance all the way up to the top of the pyramid.  Wot, no gem in
  665. the middle?  Turn right around and advance 10 paces down the
  666. pyramid.  You will see a rock and, in a crevice to the bottom right
  667. hand side of it, a gem.  Get it and go and put it in the middle of
  668. the circle on top of the pyramid.  This will open the door and will
  669. let you advance to the puzzle.  In this, you have to form the four
  670. pictures you saw in each temple  guide yourself by the numbers
  671. indicated to the left and right of the panel with the tiles.  Bear
  672. in mind that, once you get together the four pieces of each picture
  673. they will fuse and it will be more difficult to move the others, so
  674. try doing first the bottom right, the bottom left, then the top
  675. right and, finally, the top left.  One piece of this last one (top
  676. left) is missing, otherwise you could not move the tiles.
  677.  
  678. When you've finished the puzzle, the door will open and you will be
  679. able to go through to the time gate.  This time we are going to
  680. Atlantis, so click on the middle symbol.
  681.  
  682. ATLANTIS
  683.  
  684. Start by turning right around and advancing and then turning to the
  685. right to enter the pyramid.  Examine everything with care.  Click
  686. several times on each holograph until the message is repeated, to
  687. get all the info.  In this particular building, you must activate
  688. all three maps by clicking on them.  Note also the letter symbol
  689. either side of the door.
  690.  
  691. Leave and proceed to examine all the other buildings in the same
  692. way (and make sure you remember their outward shapes), clicking on
  693. each holograph several times, and noting the letter symbol
  694. associated with each.  Sometimes this symbol is obvious, sometimes
  695. it is not.  In one of the buildings, it's on the floor (the one with
  696. the DNA in it).
  697.  
  698. When you've been everywhere and examined everything, go to the
  699. center building.  Inside, turn to your left and advance to input the
  700. code  this will be obvious to you.  Just click on each square under
  701. each of the buildings till you get the correct symbol (or an
  702. approximation  they are actually back to front or upside down),
  703. then click on the last button to the right.  If you've done it
  704. right, you can now enter the lift.  Inside, turn right around and
  705. examine the controls.  You will notice that clicking on the symbol
  706. to the left of the lit one gets you nowhere; so click on the one to
  707. the right.  You go down.  To get out of the lift, just advance and
  708. the doors will open.
  709.  
  710. Now, for the first time in this game, you are in real danger.  Save
  711. your game.  Cautiously turn in every direction you can till you spot
  712. the robot.  Be very aware of where you are in relation to the lift.
  713. Because you are about to go forth, nick the robot's charge and get
  714. into the lift pretty damn quick, before he kills you.  Inside the
  715. lift, use the charge crystal on the appropriate indentation in the
  716. control panel and click on the first symbol to the left in order to
  717. go up.
  718.  
  719. Aha.  Now we are getting somewhere.  Save immediately, you don't
  720. have a lot of time and you must have a trial run.  First look around
  721. carefully, as usual, to see where everything is.  Take your time.
  722. One thing you must do is to make a note of the white/blue dot
  723. sequence you will see behind the sarcophagi; some of the dots will
  724. be obscured in some cases, but you can view them from other angles.
  725. Once you have the complete sequence noted, look at the empty stasis
  726. box.  Now find the puzzle on the wall and have a bash.  It's just a
  727. matter of getting all the red sectors in the middle and it can be
  728. done quite easily clicking on the yellow arrows here and there.
  729. While you are messing around, you'll probably get killed by the
  730. robot.  No problem.
  731.  
  732. Reload your saved game and go for it.  Take the crystal from the
  733. lift, go to the empty stasis box, place the crystal in the hole on
  734. the floor; enter the stasis box and set the right sequence of dots
  735. by clicking on the white ones you want to change to blue.  Then turn
  736. around and tackle the puzzle.  When you've solved it, press the
  737. button in the middle.  Now back off and you find yourself at the
  738. power machine and you are supposed to fire on the button above the
  739. panel to switch on the stasis field, while the robot is trying to
  740. get his crystal.  You have to be very quick about it, otherwise...
  741. Game Over.
  742.  
  743. When you get the robot securely immobilized in the stasis field, you
  744. can go left to the door, which you can now enter.  Advance and turn
  745. to your right:  click on the round contraption and you will see that
  746. your three pods are missing.  Call them up through pressing the
  747. spacebar, or whatever, and place the hand icon on them to join them
  748. to the other one.  Pick up the four reunited pods.  Turn left and
  749. advance till you get to the panel.  Click on it, place the combined
  750. pods in the indentation, turn around and go back to the entrance.
  751. Turn to your right and advance to the time gate.  Get the message,
  752. click on the last button on the right and you will free your mate,
  753. the ungrateful wretch.  Now you can stay here or go back in, it
  754. doesn't matter.  Watch the finale.  Game well and truly Over, and
  755. you are all set for Timelapse 2.  The End.
  756.  
  757. Written for Cheet Sheets Magazine by Lu Richardson.  Feel free to
  758. distribute this solution, in it's original form, giving full credit
  759. to both author and Cheet Sheets.  Usage on WEB sites also permitted,
  760. with credit and recognition.  Email us at cheets@sv.span.com
  761.  
  762.  
  763.